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TECNOLOGÍA
2º ESO
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2º BACHILLERATO
05 febrero, 2007
Escrito por Julio Megía a las 12:03 p. m.
De forma individual coge un bolígrafo y en el cuaderno de clase realiza la siguiente actividad. Sin levantar el bolígrafo del papel y de un solo trazo dibuja un cuadrado.
Piensa lo que has hecho y a continuación escríbelo. Debe quedarte algo así:
1º Dibujo un lado.
2º Cambio hacia la derecha la dirección del trazo 90 º.
3º Dibujo otro lado... (ahora sigue tú hasta que concluyas el dibujo del cuadrado).

Primero termina el ejercicio anterior y después continúa leyendo.

Desde el principio de vuestros estudios en la ESO, sabéis que en Tecnología es muy importante establecer y seguir un método de trabajo. En programación también lo haremos. Nuestro método de programación será el siguiente:
1º Analizar el problema.

2º Desarrollarlo teóricamente sobre un papel.
3º Traducirlo a instrucciones del lenguaje de programación MSWLogo.

Esto último es lo que vamos a hacer ahora.

Leed con atención lo que habéis escrito para describir el dibujo de un cuadrado.

1º Donde antes hayas escrito dibujo un lado escribe en la ventana Trabajo avanza número (número indica la cantidad de píxeles que se moverá el cursor dentro de la Pantalla de MSWLogo), pulsa la tecla ENTER.
2º Donde dijiste cambiar dirección escribe en la ventana Trabajo giraderecha número (número indica el valor del ángulo en grados que queremos gire la tortuga) y pulsa la tecla ENTER.

Continúa escribiendo en la ventana trabajo este código MSWLogo hasta que consigáis dibujar un cuadrado.

Comprobad que la descripción de lo que hiciste con el bolígrafo se corresponde con las instrucciones que se necesita dar a la tortuga para que dibuje un cuadrado.

MSWLogo tiene unas palabras que se utilizan para que el cursor realice unas acciones determinadas. Estas palabras reciben el nombre de primitivas o instrucciones. Ya has aprendido dos avanza y giraderecha.

NOTA: las primitivas MSWLogo las escribiré en color rojo.

Para que se ejecuten, algunas primitivas necesitan un dato. Este dato puede ser un número, por ejemplo, al cual se le denomina argumento.

NOTA: los argumentos los escribiré en azul.

ACTIVIDAD 3: A continuación, y siguiendo el método anterior ANÁLISIS, DIBUJO EN PAPEL e INSTRUCCIONES MSWLogo, escribe el conjunto de instrucciones para que la tortuga dibuje un triángulo equilátero y un hexágono.

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